近日,國家新聞出版署發(fā)出《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(以下簡稱《通知》),明確從六方面發(fā)力“堅(jiān)決遏制沉迷,保護(hù)青少年健康成長”,引發(fā)社會(huì)廣泛關(guān)注。
時(shí)下,網(wǎng)絡(luò)游戲作為新興互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的一匹黑馬,不斷為數(shù)字經(jīng)濟(jì)注入澎湃動(dòng)力。數(shù)據(jù)顯示,2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.51億人,其中青少年用戶已超過2億人。網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展的同時(shí),也不可避免地引發(fā)了一系列社會(huì)問題,如部分未成年人沉迷游戲,影響身心健康和正常學(xué)習(xí)生活。而且,網(wǎng)絡(luò)游戲也正在以新技術(shù)和新文化特質(zhì)塑造著當(dāng)代青少年的學(xué)習(xí)、生活和認(rèn)知方式,不斷引起社會(huì)爭論甚至質(zhì)疑。
人的內(nèi)心如果不種鮮花,就會(huì)生長雜草。青少年階段是個(gè)人學(xué)習(xí)生活發(fā)展的重要階段,而網(wǎng)絡(luò)游戲成癮就像是雜草,在侵入青少年生活世界的同時(shí),也給家庭和社會(huì)發(fā)展蒙上一層陰影。2018年,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮被世界衛(wèi)生組織正式列入“成癮性精神障礙”的精神疾病范疇,其相關(guān)癥狀包括:無節(jié)制沉溺于游戲,因過度游戲而忽略其他興趣愛好和日常活動(dòng),明知會(huì)產(chǎn)生負(fù)面后果卻仍沉溺其中等。由此,如何有效地引導(dǎo)青少年使用互聯(lián)網(wǎng)特別是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,促進(jìn)他們健康成長,已成為重要時(shí)代課題。
對于青少年網(wǎng)絡(luò)成癮這個(gè)社會(huì)心理痼疾,社會(huì)各界一直在努力尋找對策。相關(guān)科學(xué)研究從生物醫(yī)學(xué)、心理學(xué)和社會(huì)學(xué)等不同角度闡釋著游戲成癮的生成機(jī)理并尋求相應(yīng)干預(yù)治理機(jī)制。生化科學(xué)家從生物醫(yī)學(xué)角度研究發(fā)現(xiàn),游戲成癮應(yīng)作為一種大腦神經(jīng)多巴胺系統(tǒng)疾病開展治療;心理學(xué)家從大量案例研究中揭示了游戲成癮多來源于缺陷人格、認(rèn)知偏離、平衡內(nèi)心世界和外界現(xiàn)實(shí)沖擊的特定防御機(jī)制;社會(huì)學(xué)研究則關(guān)注游戲成癮行為背后的國家政策、社會(huì)環(huán)境、家庭教育、親子關(guān)系、學(xué)校教學(xué)、社會(huì)交往方式及重要的生活事件環(huán)境因素等。
防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲是一項(xiàng)復(fù)雜的系統(tǒng)性工程,需要全社會(huì)群策群力。研究表明,青少年往往由于現(xiàn)實(shí)情感補(bǔ)償與發(fā)泄、人際交往與團(tuán)隊(duì)歸屬和成就體驗(yàn)等社會(huì)心理缺失,出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為,而治理網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,應(yīng)加大針對個(gè)體的社會(huì)支持和外部環(huán)境改變。一方面,作為“網(wǎng)絡(luò)原住民”,當(dāng)代青少年很容易浸入虛擬的社會(huì)環(huán)境中,加上人格構(gòu)建過程中的認(rèn)知缺失和思想迷茫等因素疊加,使得青少年更傾向于到網(wǎng)絡(luò)游戲中尋找寄托。因此,應(yīng)積極改善家庭親子關(guān)系和學(xué)習(xí)生活環(huán)境,完善同伴支持,著力培養(yǎng)青少年健康的學(xué)習(xí)生活方式,積極開展價(jià)值觀教育、人格教育與心理健康教育。
另一方面,還要致力于建立家庭、學(xué)校、社會(huì)三位一體的長效管理機(jī)制。正如《通知》要求,將著力實(shí)施賬號實(shí)名注冊、嚴(yán)控時(shí)段時(shí)長、規(guī)范付費(fèi)服務(wù)、強(qiáng)化行業(yè)監(jiān)管、實(shí)施適齡提示等方法,引導(dǎo)家長、學(xué)校等社會(huì)各界力量履行未成年人監(jiān)護(hù)守護(hù)責(zé)任,幫助未成年人形成正確的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)觀念和行為習(xí)慣等六方面舉措,最終構(gòu)筑起一道網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的防火墻?!锻ㄖ穼⒃诩薪鉀Q突出問題基礎(chǔ)上,要求網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)嚴(yán)格履行主體責(zé)任,進(jìn)一步強(qiáng)化政府主管部門監(jiān)管職責(zé),推動(dòng)社會(huì)各界協(xié)同治理、有效參與,把握好“疏堵結(jié)合、以防為主、防治結(jié)合”的基本原則,形成政府、企業(yè)、社會(huì)共管共治整治合力。
任何事物都有其兩面性,網(wǎng)絡(luò)游戲也不例外?;蛟S在未來,將網(wǎng)絡(luò)游戲融入網(wǎng)絡(luò)教育中來“開展有效疏導(dǎo)”是明智選擇。游戲常被視為人類日常生活的縮影,并作為“克服人性分裂的治愈手段”。倘若能將網(wǎng)絡(luò)游戲引入教育,讓富含知識(shí)、能力與價(jià)值的教育內(nèi)容融入游戲中,充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的互動(dòng)性、社交性、愉悅性、虛擬現(xiàn)實(shí)性等優(yōu)勢,開發(fā)出讓教師和家長放心,讓學(xué)生喜歡的教育游戲軟件,真正實(shí)現(xiàn)“寓教于樂”的教育思想,讓學(xué)生的學(xué)習(xí)變成快樂、自愿的事情,則開創(chuàng)了個(gè)人學(xué)習(xí)和教育發(fā)展的新境界。
“知之者不如好之者,好之者不如樂之者?!逼诖腿鐣?huì)行動(dòng)起來,積極引導(dǎo)游戲企業(yè)和教育機(jī)構(gòu)整合力量開展高質(zhì)量教育游戲開發(fā),在游戲中實(shí)現(xiàn)“知識(shí)傳遞,認(rèn)知建構(gòu),情境學(xué)習(xí)”,合理引導(dǎo)青少年正確使用互聯(lián)網(wǎng)教育游戲開展學(xué)習(xí),或許為“治本之策”。讓青少年在教育游戲中實(shí)現(xiàn)自我的認(rèn)同與滿足,發(fā)展認(rèn)知,滿足心理欲望,汲取樂趣,享受巔峰體驗(yàn)與壓力釋放,提升人際交往技巧,增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)合作能力,從而讓網(wǎng)絡(luò)游戲融入教育,幫助青少年健康成長。
(作者:高偉,系國家廣播電視總局干部、中國文藝評論家協(xié)會(huì)會(huì)員)
來源:光明日報(bào)
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